TRANSPORTMITTEL: LAISVIEJDA

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LAISVIEJDA

ɭʌɪsˈviɛːɗa]

(=GEZEITENRECHER) 

Ein Schiff des DUNKLEN REICHes in der Mischform einer Feluke und einem Katamaran, dass vollkommen aus LAISVIEJ besteht, einschließlich Mast und Segel und dem Gefangenentransport vom FESTLAND hinab ins Gefaengnis NEMUNDUR in der ALTEN WELT dient. LAISVIEJ hat die Eigenschaft seine Oberflaeche zu veraendern, von milchig trueb ueber spiegelnd, bis hin zu vollkommen durchsichtig, waehrend das Innere verborgen bleibt. Die LAISVIEJDA wird so für die Umgebung vollkommen unsichtbar. Die Eigenschaften des LAISVIEJ sind notwenidg, um die Gefangenentransporte zu gewaehrleisten, Angriffen und Fluchtversuchen der ATOs vorzubeugen. Die Mannschaft der LAISVIEJDA lebt ausschließlich auf dem Schiff, dass so erschaffen ist, quasi eine kleine Welt in einer Welt zu sein. Eine kleine Luke im Rumpf der LAISVIEJDA ist ein ADTOGHAN, der nur an einen Ort fuehrt, zu einer Art kleinem Dorf mit Schenke. Um Fluchtversuche vorzubeugen ist der Bereich um die Haeuser herum von LAISVIEJ geschuetzt. Niemand weiß, wo sich dieser Ort befindet. Wie sich die LAISVIEJDA vorwaerts bewegt, und was es noch fuer Eigenschaften besitzt, weiß ausschließlich der Kapitain. Jedem Kapitain des DUNKLEN REICHes ist eine Mannschaft unter einem Befehlshaber unterstellt, der der Armee des DUNKLEN REICHes angehört. Die LAISVIEJDA wird auch Zarks (=Sarg) genannt, da sie Gefangene nur in die ALTE WELT hinab bringt, niemals zurueck.

Amtierender Kapitain: URSIDAESWELOM

Mannschaft unter Befelshaber: SEIKSSWELOM

ARACHNIDTHERIDIONBESONDERE FAEHIGKEITEN

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Das Schiff ist kaum erkennbar, da es vollständig aus glas besteht und die Umgebung spiegelt. Erkannt wird es an seiner strahlenden Aura in der Farbe des Amtierenden Kapitains.

Das Schiff hat zwei Keilschwimmer, auf denen aus auf dem Wasser gleitet und einen dritten Rumpf, der knappt ueber dem Wasser aufliegt. Es wird vermutet, dass das Schiff so schnell ist, weil es auf der Aura des Meeres gleiten kann, wegen der besonderen Form des rippenfoermigen Keils. Es ist kaum oder nur an seinen Umrisskanten erkennbar, da es vollstaendig aus Glas besteht, durchscheinend ist oder die Umgebung spiegelt – je nachdem, welche Maßnahme benoetigt wird. Erkannt wird es an seiner strahlenden Aura in der Farbe des Amtierenden Kapitains.

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BEGRIFF: ERSTE GROSSE TRÄUMER

ERSTER GROSSER TRAEUMER

Der Glaube 

an den ERSTEN GROßEN TRAEUMER ist unter den INGHROS verbreitet. Sie glauben, dass die SPIELWELT fuer die KIMOs erschaffen wurde, und sie die Ebenbilder des ERSTEN sind. Der ERSTE GROßE TRAEUMER ist damals, vor DHEIWOS zusammen mit den KIMOs verschwunden, niemand weiß warum oder wohin.

Seine Existenz konnte nie nachgewiesen werden, er gilt daher als LEGENDA.

Nach der alten LEGENDE (im WebBook) hat der ERSTE GROße TRAEUMER die SpielWelt erschaffen, weil er seine Traeume ueber alles liebte. Er gab ihnen eine Welt, in der sie sich entfalten und erfahren konnten. Dazu erschuf er kleine Ebenbilder, wie sich selbst, die INGHROS, die besondere und geistige FAEHIGKEITEN besitzen und die Traeume wahr werden lassen. Eines Tages, als seine Schoepfing sich entfaltete, lies er die Spielzeit allein und die Dunkelheit bemaechtigte sich ihrer. Angst und Schrecken regieren seither und die Inghros wurden immer weniger. Das Zeitalter des Samrats begann, der ueber manipulierbare und hilflose SWELOMs regiert.

Die letzten freien Inghros suchen seither fieberhaft nach den Traeumen und den Ersten großen Traeumer.

Illustration des ERSTEN GROßEN TRAEUMERS aus dem WebBook. Es existieren keine Aufzeichnungen ueber ihn.

Illustration des ERSTEN GROßEN TRAEUMERS aus dem WebBook. Es existieren keine Aufzeichnungen ueber ihn.

ORTE: FREIE INSELN

FREIE INSELN

 

 

 

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Die FREIEINSELN

wird eine westliche Inselgruppe im Weltenmeer DANUS MA PREWRIJOS genannt, auf denen das DUNKLE REICH viele ATOs vermutet. Die Inselgruppe liegt Westlich des FESTLANDes, vermutlich in einem Gebiet etwa 150 – 170 QELI entfernt. Sie sind von einem SCHLEIER umgeben, der sie vor allem Verbirgt. Nur engste eingeweihte koennen die FREIEn INSELN erreichen, fuer alle anderen, insbesondere das DUNKLE REICH, sind sie unauffindbar.

Die Gruppe  besteht aus 5 Einzelinseln, die wie ein Kreis um die siebte mit dem WELTENBAUM angeordnet sind.

  • Cirkusinsel – eine Skurrile Welt der Illusion
  • Die Insel der 4 Elemente
  • Warden – Die Waechter der Insel
  • Ginoong – Der Sitz der Herrscherin Sithwah
  • Totenkopfinsel – Sieht aus, wie ein riesiger Schaedel
  • Weltenbaum – Der gigantische Mamutbaum steht auf einer Insel, doch seine Wurzeln reichen tief ins Weltenmeer hinab

 

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Blick in die Inselmitte mit dem Fuß des Weltenraumes.

Einblick in die Inselmitte hinein mit dem Fuß des Weltenraumes.

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PERSONEN: ASZIM

Aszim-Schrift

VOLLSTAENDIGER NAME:

Aszim

TAWO GATTUNG:

SWELOM, maennlich (= siehe Begriffserklaerung)

STATUS:

frei

LIJWHAN:

koenigsblauer Umhang (=AURA, siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

AUSSEHEN:

Aszim ist ein gutaussehender und durch seine Militaerlaufbahn ein trainierter Mann, mit einem Bartansatz, und viele Fertigkeiten, wenn es um das Ueberleben in der Wildnis geht.

GROESSE:

9 CISITS (=GROESSENMAß, 1 CISTIS = 20 CM, siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

AUGEN:

braun

HAARE:

schwarze Haare, die ihm ein wenig ins Gesicht haengen

ALTER:

?

FAEHIGKEITEN: (siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

MENTAL:

KEINE

BESONDERS:

KEINE

SEINE GABE:

ein SCHUTZ sein.

DERZEITIGE AUFGABE: 

UEBERLEBEN -in Aknom.

HERKUNFT:

Moksi.

CHARAKTER:

bedacht, ueberlegt, geht ungern Risiken ein, mutig, diplomatisch, rechtschaffend, bei verfehlungen ein Scharfrichter

PORTRAITFOTO:

folgt.

PERSONEN: AKKA

Akka-Schrift

VOLLSTAENDIGER NAME:

Akka

TAWO GATTUNG:

INGHROS, weiblich (= siehe Begriffserklaerung)

STATUS:

frei

LIJWHAN:

beiger Schal (=AURA, siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

AUSSEHEN:

Akka ist eine alte Dame, die in den Canyons um Ankam in einer Hoehle gelebt hat. Sie ist beleibter, traegt einen Umhang, ihr langes Haar ist weiß, ihr Gesicht faltig und von tiefen Furchen durchzogen.

GROESSE:

8 CISITS (=GROESSENMAß, 1 CISTIS = 20 CM, siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

AUGEN:

braun

HAARE:

langes weißes Haar, stets zum Dutt gewickelt

ALTER:

?

FAEHIGKEITEN: (siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

MENTAL:

kann Anhand der SCHWINGUNG in der UMGEBUNG wahr nehmen, wie viele Personen in Ihrer Naehe sind

BESONDERS:

KEINE

IHRE GABE:

Daemonen sehen.

DERZEITIGE AUFGABE: 

UEBERLEBEN – außerhalb Aknom und in der SpielWelt berichten, was mit Aknom geschah.

HERKUNFT:

Canyons um Aknom.

CHARAKTER:

Veraengstigt, lebte zurueckgezogen auf Grund eines schlimmen Ereignisses, meidet Kontakt, lebt in ihrer eigenen Gedankenwelt. Fast nur langsam vertrauen.

PORTRAITFOTO:

folgt.

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