TRANSPORTMITTEL: LAISVIEJDA

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LAISVIEJDA

ɭʌɪsˈviɛːɗa]

(=GEZEITENRECHER) 

Ein Schiff des DUNKLEN REICHes in der Mischform einer Feluke und einem Katamaran, dass vollkommen aus LAISVIEJ besteht, einschließlich Mast und Segel und dem Gefangenentransport vom FESTLAND hinab ins Gefaengnis NEMUNDUR in der ALTEN WELT dient. LAISVIEJ hat die Eigenschaft seine Oberflaeche zu veraendern, von milchig trueb ueber spiegelnd, bis hin zu vollkommen durchsichtig, waehrend das Innere verborgen bleibt. Die LAISVIEJDA wird so für die Umgebung vollkommen unsichtbar. Die Eigenschaften des LAISVIEJ sind notwenidg, um die Gefangenentransporte zu gewaehrleisten, Angriffen und Fluchtversuchen der ATOs vorzubeugen. Die Mannschaft der LAISVIEJDA lebt ausschließlich auf dem Schiff, dass so erschaffen ist, quasi eine kleine Welt in einer Welt zu sein. Eine kleine Luke im Rumpf der LAISVIEJDA ist ein ADTOGHAN, der nur an einen Ort fuehrt, zu einer Art kleinem Dorf mit Schenke. Um Fluchtversuche vorzubeugen ist der Bereich um die Haeuser herum von LAISVIEJ geschuetzt. Niemand weiß, wo sich dieser Ort befindet. Wie sich die LAISVIEJDA vorwaerts bewegt, und was es noch fuer Eigenschaften besitzt, weiß ausschließlich der Kapitain. Jedem Kapitain des DUNKLEN REICHes ist eine Mannschaft unter einem Befehlshaber unterstellt, der der Armee des DUNKLEN REICHes angehört. Die LAISVIEJDA wird auch Zarks (=Sarg) genannt, da sie Gefangene nur in die ALTE WELT hinab bringt, niemals zurueck.

Amtierender Kapitain: URSIDAESWELOM

Mannschaft unter Befelshaber: SEIKSSWELOM

ARACHNIDTHERIDIONBESONDERE FAEHIGKEITEN

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Das Schiff ist kaum erkennbar, da es vollständig aus glas besteht und die Umgebung spiegelt. Erkannt wird es an seiner strahlenden Aura in der Farbe des Amtierenden Kapitains.

Das Schiff hat zwei Keilschwimmer, auf denen aus auf dem Wasser gleitet und einen dritten Rumpf, der knappt ueber dem Wasser aufliegt. Es wird vermutet, dass das Schiff so schnell ist, weil es auf der Aura des Meeres gleiten kann, wegen der besonderen Form des rippenfoermigen Keils. Es ist kaum oder nur an seinen Umrisskanten erkennbar, da es vollstaendig aus Glas besteht, durchscheinend ist oder die Umgebung spiegelt – je nachdem, welche Maßnahme benoetigt wird. Erkannt wird es an seiner strahlenden Aura in der Farbe des Amtierenden Kapitains.

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ORTE: FREIE INSELN

FREIE INSELN

 

 

 

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Die FREIEINSELN

wird eine westliche Inselgruppe im Weltenmeer DANUS MA PREWRIJOS genannt, auf denen das DUNKLE REICH viele ATOs vermutet. Die Inselgruppe liegt Westlich des FESTLANDes, vermutlich in einem Gebiet etwa 150 – 170 QELI entfernt. Sie sind von einem SCHLEIER umgeben, der sie vor allem Verbirgt. Nur engste eingeweihte koennen die FREIEn INSELN erreichen, fuer alle anderen, insbesondere das DUNKLE REICH, sind sie unauffindbar.

Die Gruppe  besteht aus 5 Einzelinseln, die wie ein Kreis um die siebte mit dem WELTENBAUM angeordnet sind.

  • Cirkusinsel – eine Skurrile Welt der Illusion
  • Die Insel der 4 Elemente
  • Warden – Die Waechter der Insel
  • Ginoong – Der Sitz der Herrscherin Sithwah
  • Totenkopfinsel – Sieht aus, wie ein riesiger Schaedel
  • Weltenbaum – Der gigantische Mamutbaum steht auf einer Insel, doch seine Wurzeln reichen tief ins Weltenmeer hinab

 

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Blick in die Inselmitte mit dem Fuß des Weltenraumes.

Einblick in die Inselmitte hinein mit dem Fuß des Weltenraumes.

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ORTE: ARJEN

ARJEN

ʌːʀɛn]

(=HAFEN)

ARJEN ist eine bedeutende Hafenstadt und die zweitgroeßte Stadt nach OBSIDIJAR in der gesamten SpielWelt. Sie ist eine begrenzte Wasserwelt in der SPIELWELT und umfasst ein Gebiet von etwa 153 CASTORs (etwa 360.000 qm nach Erdenmaß, was der Bundesrepublik Deutschland entspricht). Begrenzt, da sie auf einer frei schwimmenden Insel vor der Kueste erschaffen wurde und von einem runden Wall umgeben ist, der sie vom Festland abschirmt, dem AIGHOS. Ihre genaue Einwohnerzahl ist nicht bekannt und inwieweit das DUNKLE REICH Zaehlungen vornimmt ebensowenig. Vermutet wird eine Zahl von 40 – 50 Millionen TAWO`s, die sich in dem Gebiet ARJEN aufhalten.

Die Stadtwelt ARJEN ist kreisrund aufgebaut und schraubt sich auf neun SINTERTERASSENbecken in den KEMELOM hinauf. Wann und vom wem sie erschaffen wurde, ist nicht vollstaendig geklaert, da die alten Schriften nur Bruchstueckhaft existieren. Sie wird bereits in alten Dokumenten aus dem Zeitalter NEKCS erwaehnt. Es wird jedoch vermutet, dass sie von den WasserINGHROS ARJANA und ihren 8 Toechtern erschaffen wurde, was der Namensgebung der Stadt und die Gebietsnennung der Terrassen nach den Toechtern erklaeren wuerde. Urspruenglich bestand die Stadt nur aus den Sinterterassen, ehe das DUNKLE REICH sich der Stadt bemaechtigte und einen zweiten, engeren Innenschutzwall um sie errichten lies, um sie besser vom Festland vor Rebellen abzuschirmen und zu kontrollieren. Dieser zweite Wall wird in der SpielWelt abfaellig KVAR genant, was mit Schmutz und Schande zu uebersetzten ist, da er diese wundervolle und edle Formgebung der Stadt vollkommen zerstoert.

Die Stadt ARJEN wird von einem ewigen Wasserfall (=Regen) geschuetzt, der sich kuppelfoermig ueber sie ergießt, der DANUS VA ARGUS VIE. Das gesamte Gebiet von ARJEN und das Festland um ARJEN ist auf Grund der staendigen Feuchtigkeit des Wasserfalls und dem milden Kuestenklima von praechtig gedeihender Regelwaelden und exotischen Planzenarten umgeben, mit teilweise kolossalen Ausmaßen der FLORA.

Trotz ihrer enormen Gebietsgroeße ist ARJEN eine STADT, die sich in einzelne Stadtgebiete unterteilt, die neun Terrassen, das schwarze Loch und die beiden Waelle AIGHOS und KVAR. Innerhalb der Gebiete teilt sich ARJEN in weitere Untergebiete auf.

STADT ARJEN, Aufteilung:

SINTERTERRASSEN:

ARJANA. Oberste Terrasse. Vermutlich benannt nach dem Wasseringhros Arjana. Hier leben und regieren die Stadtverwalter von ARJEN, die Reichen und Maechtigen. Selbst Samrat Tenemore besitzt dort oben einen Palast im Tempel der ARJANA, wo er gastiert bei wichtigen Reichssgeschaeften. Die oberste Terrasse ist einem Garten Iden nachempfunden.

AMRIT (= heiliges Wasser) und AMADAHY (=Rosenwasser): die beiden obersten Seitenterrassen links und rechts davon. Beide Terrassen sind ein bluehendes Gebiet in dem viele Blumen- und auch Vogelarten vorherrschen. Dort leben die Wohlhaben Bewohner von ARJEN.

ANYSHA ( = stilles Wasser) die oberste vordere Stufe der Terrassen unterhalb der obersten. In dem Gebiet finden sich viele Kloester, Gotteshaeuser und Religionsgemeinschaften. Die Region ANYSHA ist ausschließlich dem Geist gewidmet, um jedem spirituelle Hilfe zu ermoeglichen. Das Gebiet ANYSHA mit den vielen Glaubensgemeinschaften ist dem Reich ein Dorn im Auge, da es nur einen Glauben vertritt, an den SAMRAT und einen Gott. Es toleriert jedoch die meisten Religionen mit einer Ausnahme: bisher wurde nur gegen den Glauben der INGHROS an den Ersten Großen Traeumer vorgegangen. 

ALSOU ( = Waldwasser) und AYSU ( = Mondwasser) sind die Terrassen links und rechts unterhalb ANYSHA. Wie ihr Name bereits sagt finden sich dort ueppige Regenwaelder. In AYSU heißt es einer LEGENDA nach, dass dort, wenn die Finsternis am groeßten ist, im Wasser ein einsamer Wanderer zu sehen ist. In diesen Gebieten finden sich ueberwiegend Sweloms mit Faehigkeiten, Familien Ranghoeherer Soldaten aber auch normale Arbeiter.

AZURA ( = azurblaues Wasser) ist das Gebiet der vorderen dritthoechsten Terrasse. Das Wasser dort ist von einem Azurblau durchzogen, dass aus der Tiefe erstrahlt. Auf Grund der weiten offenen Flache ist die Wegetation dort weniger ueppig und dicht. In Azura leben viele Arbeiterfamilien und ueberwiegend Familien einfacher Soldaten.

ARIZU ( = klares Wasser) ist das Gebiet der vorderen zweithoechsten Terrasse. Es bedeutet klares Wasser, mittlerweile ist es jedoch von Schmutz und Abwasser durchzogen. Das Land ist eher kahl, es gibt hier viele Haeuser.

AYANO ( = warmes Wasser) ist die unterste Terrasse und das aermste Gebiet in ARJEN. Elend, ist hier unten allgegenwaertig. Hier leben nur Arbeiterfamilien, Bettler, Kranke und die unterste Schicht. AYANO ist ein karges Gebiet, kaum Gruen, Haeuser und Baracken dicht an dicht.

WAELLE:

AIGHOS ist der erste Wall, der die Stadt zweidrittelkreisfoermig umschließt. Sein urspruenglicher Zweck ist nicht bekannt. Da die Stadt vor endlosend Zeitaltern in Friedenszeiten errichtet wurde, wird jedoch vermutet, dass sein Zweck nur in der Stabilitaet der drei langen Zufahrtswege zu ARJEN liegt. AIGHOS beherrbergt ein Uebergangsgefaengnis in dem die Verurteilten bis zu ihrem Transport nach Nemundur inhaftiert sind. Viele Arme, Bettler und Kranke sind hier ebenfalls beheimatet, da AYANO keinen Platz bietet.

KVAR ist der zweite Wall, der direkt an ARJEN anschließt und die Stadt umspannt. Die Terrassen sind durch KVAR nicht mehr offen und frei, sondern von der Festlandseite hin an seine Mauer angrenzend. Er zerstoert das wundervolle Stadtbild. Sein Zweck ist die Armee des Reiches in ARJEN stationieren, da weder AIGHOS noch die Stadt selbst die Kapazitaeten fuer die gesamte Flotte an Schiffen und Männer haben.

DAS SCHWARZE LOCH:

Es gibt ein scharzes Loch in ARJEN, dass sich durch den Bau von KVAR ergeben hat. Hinterhalb der obersten Terrasse ARJANA, die nicht an KVAR anschließt, ist ein Hohlraum entstanden. Ein endlos scheinendes tiefes, schwarzes Loch, an dessen Grund sich das Weltenmeer befindet. Das Wasser dort unten ist Tiefschwarz, was sich niemand erklaeren kann. Kein Leben ist in dem Wasser dort unten. Daher wird dieser Ort nur ATROS genannt. Niemand will sich dort aufhalten. Das Reich nutzt es als besondere Foltermethoden und Gestaendnisse zu erzwingen. Es heißt, dort unten verliert jeder seinen Lijwhan.

SpielWelt-Arjen

Die Stadt ARJEN mit den neun Terrassen und KVAR, wie sie heute in der SpielWelt ausshieht.

 

 

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BEGRIFF: FALLENDES WOLKENMEER

DANUS MA KEMREIJOS

[ˈɗaːnuz maːˈkɛmˌʀɪos]

(=FALLENDES WOLKENMEER)


Name des Meeres, das hinter dem NIHAIJSTHAR an das MA PREWRIJOS grenzt. Ein Meer, dass vollkommen aus Wolken besteht, auf denen Transportmittel, wie Schiffe, dahin gleiten. Es gilt in der SPIELWELT als selbstmoederisch, durch das MA KEMREIJOS zu segeln, da einer Legende nach dort auch HANGIVID (=todbringende Luft) bestehen, durch die die Transportmittel ins bodenlose Nichts stuerzen.

In alten LEGENDA soll im MA PREWRIJOS die HIMMELSWELT ZAMOHAEL verborgen sein, Heimat der HEWHANTAs der Luefte. Auf dem Festland wurde seit DHEIWOS keiner mehr gesehen, weswegen die SWELOM inzwischen an Engel glauben, weil sie in Vergessenheit gerieten. Noch niemand ist jemals aus dem MA KEMREIJOS zurueck gekehrt, um jedoch wahrhaftig davon zu berichten.

SpielWelt-Legenda-Wolkenmeer

Das Wolkenmeer sieht aus, wie ein gewoehnlicher Himmel auf der Erde. Jedoch sind die Wolken in dem Gebiet in der SpielWelt von festerer Konsistenz, die selbst ein Schiff besegeln kann. Gefaehrlich werden nur die todbringenden Luftloecher, die erst zu erkennen sind, wenn es zu spaet ist. Befindet sich keine Wolke darunter, stuerzt das Schiff in den Tod des bodenlosen Nichts. Es gilt neben den Gebieten Akmos und Vidsalag als gefaehrlichster und toedlichster Ort in der gesamten SpielWelt.

SpielWelt-Legenda-Wolkenmeer1

Das tueckische an der See des Wolkenmeeres, sind die Luftloecher. Du kannst sie zwischen den Wolkenformationen nicht sehen, du weißt nie, ob Du sicheres Meeres segelst, oder in einen todbringenden Abgrund des Nichts… .

BEGRIFF: SCHWEBENDES WELTENMEER

DANUS MA PREWRIJOS

ɗaːnuz maːˈpʀɛɸˌʀɪos]

(=SCHWEBENDES WELTENMEER) 

Name des Meeres, dass die SPIELWELT, die FREIEn INSELN und die ALTE WELT umgibt. Das DANUS MA PREWRIJOS besteht aus Wasser in den intensivsten und leuchtendsten Farben, da es unzaehlige Lebewesen beherrbergt, die ihr eigenes LIJWHAN haben.

Es grenzt im Nordosten hinter dem NIHAIJSTHAR in das MA KEMREIJOS.

In den Tiefen des schwebenden Weltmeeres lauern viele dunkle Schatten, aber auch Lichter unterschiedlicher Groeße. Niemand weiß genau, was sich in den Untiefen befindet.

In den Tiefen des schwebenden Weltmeeres lauern viele dunkle Schatten, aber auch Lichter unterschiedlicher Groeße. Niemand weiß genau, was sich in den Untiefen befindet.

Die Tiefen des Weltmeeres ist ein eigener Kosmos, voller Lebenslichter und Schatten, die fast so groß, wie ganze Paläste sind. An manchen Stellen ist das Weltenmeer schier endlos tief und reicht bis in die Alte Welt hinab. Seine wahre Schoenheit entpuppt sich jedoch erst aus der Luftperspektive.

Die Tiefen des Weltmeeres ist ein eigener Kosmos, voller Lebenslichter und Schatten, die fast so groß, wie ganze Paläste sind. An manchen Stellen ist das Weltenmeer schier endlos tief und reicht bis in die Alte Welt hinab. Seine wahre Schoenheit entpuppt sich jedoch erst aus der Luftperspektive.

BEGRIFF: SPIELWELT

SPIELWELT

SPIELWELT

wird die gesamte bekannte Welt geannt. Sie umfasst den bisher bekannten Kontinent und die umliegenden Inseln:

das FESTLAND, die FREIEn INSELN, den Sternenturm NIHAIJSTHAR, die beiden DANUS MA (schwebendes Weltenmeer/ fallendes Wolkenmeer und die darin verborgene Wolkenwelt) und die ALTE WELT im Erdinneren. In der jetzigen SPIELWELT herrscht das DUNKLE REICH ueber einen Großteil der Welt, waehrend die ATOs widerstand leisten. In der SPIELWELT herrschen andere Gesetzmaeßigkeiten als auf der Erde, Zeiteinheiten und Tages-/Nachtrythmen heißen und verlaufen vollkommen anders, in DHEIWOS (Zeitalter) des LICHTs und der DUNKELHEIT. In der SPIELWELT leben verschiedene menschenartige Lebensformen, der Oberbegriff ist TAWOs, was mit Bewohner uebersetzt werden kann. Die TAWOs haben entweder gar keine FAEHIGKEITEN, oder nutzen unterschiedliche, angeborene MENTALE und/oder BESONDERE FAEHIGKEITEN, um ihr dasein zu erleichtern und ihre Aufgaben in der SPIELWELT zu erfuellen. Die TAWOs werden in Untergruppen eingeteilt, die INGHROS (Traeumer mit mentalen Faehigkeiten), SWELOMs (Schlaefer gaenzlich ohne oder mit besonderen Koerperlichen Faehigkeiten, wie Kraft, oder Ausdauer),  HEWHANTA (Gestaltwandler mit mentalen und besonderen Faehigkeiten, die sich jedoch nur auf ihre Gestalt bezieht, in die sie sich verwandeln koennen), und die ARACHNIDEN (Kriegerisches und Barbarisches Volk aus dem Sueden, dass sich keine Gruppe zuordnen laesst. Der Großteil besitzt keine Faehigkeiten, manche besondere. mentale Faehigkeiten wurden bisher nicht entdeckt.)  Unter den TAWOs herrschen unterschiedliche Glaubensrichtungen und Gepflogenheiten. Waehrend das DUNKLE REICH den Glauben der ALTEN WELT propagiert und der Gottessohn SAMRAT alles beherrschen moechte, wollen die ATOs, insbesondere die INGHROS unter Ihnen, die ALTE ORDNUNG wieder herstellen: die als LEGENDA geltenden KIMOs des ERSTEN GROßEN TRAEUMERs zurueck bringen.

Legenda-SpielWelt

Die Karte der SpielWelt von oben. Das dunkle Festland, dass eine Landmasse von etwa der Landmasse der Erde einnimmt. Im Zentrum ist die Hauptstadt Obsidijar (drei schwarze Punkte, fuer die kolossalen Säulen, auf dem die Stadt ruht), links davon die zweitgrößte Stadt Arjen an der Ostkueste. Die freien Inseln sind weiter oestlich im Weltmeer erkennbar. Der Sternenturm weiter nordoestlich, kurz vor dem Wolkenmeer und der darin verborgenen Wolkenwelt. Unter dem Weltmeer ist eine Innere Welt verborgen, deren Ausmaß nicht erforscht ist.