PERSONEN: ARROC

Arroc-Schrift

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VOLLSTAENDIGER NAME:

ARROC

TAWO GATTUNG:

ARACHNID, maennlich (= Barbarisches Volk, siehe Begriffserklaerung TAWO)

STATUS:

Im Dienst des Dunklen Reiches, OERBEFEHLSHABER der ARACHNIDEN

LIJWHAN:

Roter Rauch, die wie 5 Stacheln aufragen  (=AURA, siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

AUSSEHEN:

Wie alle Arachniden traegt Arroc dunkle Kleidung und einen kahlen, bleichen Schaedel. Er ist der einzige Arachnid, der um seinen Hals einen orange-schwarzgemusterten Pelzkragen hat. Sowohl auf dem Ruecken, als auch der Brust ist von einem Panzer geschuetzt, der am Ruecken sehr ausgepraegt ist.

Seine Arme sind mit dicken, schwarzen Haaren ueberzogen.

GROESSE:

13 CISITS (=GROESSENMAß, 1 CISTIS = 20 CM, siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

AUGEN:

zwei große schwarze Scheiben und seitlich am Schaedel nochmal jeweils zwei kleinere

HAARE:

kahler Schaedel

ALTER:

UNBEKANNT

FAEHIGKEITEN: (siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

MENTAL:

UNEBEKANNT

BESONDERS:

ARROC hat eine sehr starke Koerperkraft

SEINE GABE:

Unbekannt

DERZEITIGE AUFGABE: 

AKNOM SAEUBERN

HERKUNFT:

Gehoert zum VOLK aus dem SUEDEN, aus PHAGENIAS REICH

CHARAKTER:

UNBERECHENBAR, ALS SEHR GEFAEHRLICH EINZUSTUFEN!

PORTRAITFOTO:

Da es bei Lebensgefahr nicht moeglich ist, den Oberbefehlshaber der Arachniden fuer einen Fototermin zu begeistern, koennen wir derzeit nur einen Schnappschuss zur Verfuegung stellen. 

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SpielWelt Arroc first look

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ORTE: ARJEN

ARJEN

ʌːʀɛn]

(=HAFEN)

ARJEN ist eine bedeutende Hafenstadt und die zweitgroeßte Stadt nach OBSIDIJAR in der gesamten SpielWelt. Sie ist eine begrenzte Wasserwelt in der SPIELWELT und umfasst ein Gebiet von etwa 153 CASTORs (etwa 360.000 qm nach Erdenmaß, was der Bundesrepublik Deutschland entspricht). Begrenzt, da sie auf einer frei schwimmenden Insel vor der Kueste erschaffen wurde und von einem runden Wall umgeben ist, der sie vom Festland abschirmt, dem AIGHOS. Ihre genaue Einwohnerzahl ist nicht bekannt und inwieweit das DUNKLE REICH Zaehlungen vornimmt ebensowenig. Vermutet wird eine Zahl von 40 – 50 Millionen TAWO`s, die sich in dem Gebiet ARJEN aufhalten.

Die Stadtwelt ARJEN ist kreisrund aufgebaut und schraubt sich auf neun SINTERTERASSENbecken in den KEMELOM hinauf. Wann und vom wem sie erschaffen wurde, ist nicht vollstaendig geklaert, da die alten Schriften nur Bruchstueckhaft existieren. Sie wird bereits in alten Dokumenten aus dem Zeitalter NEKCS erwaehnt. Es wird jedoch vermutet, dass sie von den WasserINGHROS ARJANA und ihren 8 Toechtern erschaffen wurde, was der Namensgebung der Stadt und die Gebietsnennung der Terrassen nach den Toechtern erklaeren wuerde. Urspruenglich bestand die Stadt nur aus den Sinterterassen, ehe das DUNKLE REICH sich der Stadt bemaechtigte und einen zweiten, engeren Innenschutzwall um sie errichten lies, um sie besser vom Festland vor Rebellen abzuschirmen und zu kontrollieren. Dieser zweite Wall wird in der SpielWelt abfaellig KVAR genant, was mit Schmutz und Schande zu uebersetzten ist, da er diese wundervolle und edle Formgebung der Stadt vollkommen zerstoert.

Die Stadt ARJEN wird von einem ewigen Wasserfall (=Regen) geschuetzt, der sich kuppelfoermig ueber sie ergießt, der DANUS VA ARGUS VIE. Das gesamte Gebiet von ARJEN und das Festland um ARJEN ist auf Grund der staendigen Feuchtigkeit des Wasserfalls und dem milden Kuestenklima von praechtig gedeihender Regelwaelden und exotischen Planzenarten umgeben, mit teilweise kolossalen Ausmaßen der FLORA.

Trotz ihrer enormen Gebietsgroeße ist ARJEN eine STADT, die sich in einzelne Stadtgebiete unterteilt, die neun Terrassen, das schwarze Loch und die beiden Waelle AIGHOS und KVAR. Innerhalb der Gebiete teilt sich ARJEN in weitere Untergebiete auf.

STADT ARJEN, Aufteilung:

SINTERTERRASSEN:

ARJANA. Oberste Terrasse. Vermutlich benannt nach dem Wasseringhros Arjana. Hier leben und regieren die Stadtverwalter von ARJEN, die Reichen und Maechtigen. Selbst Samrat Tenemore besitzt dort oben einen Palast im Tempel der ARJANA, wo er gastiert bei wichtigen Reichssgeschaeften. Die oberste Terrasse ist einem Garten Iden nachempfunden.

AMRIT (= heiliges Wasser) und AMADAHY (=Rosenwasser): die beiden obersten Seitenterrassen links und rechts davon. Beide Terrassen sind ein bluehendes Gebiet in dem viele Blumen- und auch Vogelarten vorherrschen. Dort leben die Wohlhaben Bewohner von ARJEN.

ANYSHA ( = stilles Wasser) die oberste vordere Stufe der Terrassen unterhalb der obersten. In dem Gebiet finden sich viele Kloester, Gotteshaeuser und Religionsgemeinschaften. Die Region ANYSHA ist ausschließlich dem Geist gewidmet, um jedem spirituelle Hilfe zu ermoeglichen. Das Gebiet ANYSHA mit den vielen Glaubensgemeinschaften ist dem Reich ein Dorn im Auge, da es nur einen Glauben vertritt, an den SAMRAT und einen Gott. Es toleriert jedoch die meisten Religionen mit einer Ausnahme: bisher wurde nur gegen den Glauben der INGHROS an den Ersten Großen Traeumer vorgegangen. 

ALSOU ( = Waldwasser) und AYSU ( = Mondwasser) sind die Terrassen links und rechts unterhalb ANYSHA. Wie ihr Name bereits sagt finden sich dort ueppige Regenwaelder. In AYSU heißt es einer LEGENDA nach, dass dort, wenn die Finsternis am groeßten ist, im Wasser ein einsamer Wanderer zu sehen ist. In diesen Gebieten finden sich ueberwiegend Sweloms mit Faehigkeiten, Familien Ranghoeherer Soldaten aber auch normale Arbeiter.

AZURA ( = azurblaues Wasser) ist das Gebiet der vorderen dritthoechsten Terrasse. Das Wasser dort ist von einem Azurblau durchzogen, dass aus der Tiefe erstrahlt. Auf Grund der weiten offenen Flache ist die Wegetation dort weniger ueppig und dicht. In Azura leben viele Arbeiterfamilien und ueberwiegend Familien einfacher Soldaten.

ARIZU ( = klares Wasser) ist das Gebiet der vorderen zweithoechsten Terrasse. Es bedeutet klares Wasser, mittlerweile ist es jedoch von Schmutz und Abwasser durchzogen. Das Land ist eher kahl, es gibt hier viele Haeuser.

AYANO ( = warmes Wasser) ist die unterste Terrasse und das aermste Gebiet in ARJEN. Elend, ist hier unten allgegenwaertig. Hier leben nur Arbeiterfamilien, Bettler, Kranke und die unterste Schicht. AYANO ist ein karges Gebiet, kaum Gruen, Haeuser und Baracken dicht an dicht.

WAELLE:

AIGHOS ist der erste Wall, der die Stadt zweidrittelkreisfoermig umschließt. Sein urspruenglicher Zweck ist nicht bekannt. Da die Stadt vor endlosend Zeitaltern in Friedenszeiten errichtet wurde, wird jedoch vermutet, dass sein Zweck nur in der Stabilitaet der drei langen Zufahrtswege zu ARJEN liegt. AIGHOS beherrbergt ein Uebergangsgefaengnis in dem die Verurteilten bis zu ihrem Transport nach Nemundur inhaftiert sind. Viele Arme, Bettler und Kranke sind hier ebenfalls beheimatet, da AYANO keinen Platz bietet.

KVAR ist der zweite Wall, der direkt an ARJEN anschließt und die Stadt umspannt. Die Terrassen sind durch KVAR nicht mehr offen und frei, sondern von der Festlandseite hin an seine Mauer angrenzend. Er zerstoert das wundervolle Stadtbild. Sein Zweck ist die Armee des Reiches in ARJEN stationieren, da weder AIGHOS noch die Stadt selbst die Kapazitaeten fuer die gesamte Flotte an Schiffen und Männer haben.

DAS SCHWARZE LOCH:

Es gibt ein scharzes Loch in ARJEN, dass sich durch den Bau von KVAR ergeben hat. Hinterhalb der obersten Terrasse ARJANA, die nicht an KVAR anschließt, ist ein Hohlraum entstanden. Ein endlos scheinendes tiefes, schwarzes Loch, an dessen Grund sich das Weltenmeer befindet. Das Wasser dort unten ist Tiefschwarz, was sich niemand erklaeren kann. Kein Leben ist in dem Wasser dort unten. Daher wird dieser Ort nur ATROS genannt. Niemand will sich dort aufhalten. Das Reich nutzt es als besondere Foltermethoden und Gestaendnisse zu erzwingen. Es heißt, dort unten verliert jeder seinen Lijwhan.

SpielWelt-Arjen

Die Stadt ARJEN mit den neun Terrassen und KVAR, wie sie heute in der SpielWelt ausshieht.

 

 

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SpielWelt® ist eine eingetragene Marke von Andrea R Walla

PERSONEN: URSIDAE

Ursidae-Schrift

VOLLSTAENDIGER NAME: URSIDAE

TAWO GATTUNG: SWELOM, maennlich (= SCHLAEFER, siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

STATUS: AUF DER FLUCHT VOR DEM DUNKLEN REICH

Ursidae wurde von SEIKS im Zuge einer Meuterei seiner Mannschaft verbannt und verwandelt. Seitdem ist er auf der Flucht vor dem Reich.  

LIJWHAN:  FARBE KLARES GELB-ORANGE,  sein Lebenslicht hat von oben die Form eines Gedankens. Ein Helles Zentrum, das von einer Lichthuelle umspielt wird und nach hinten zu einem Schweif auslaeuft.

(= LIJWHAN/AURA, siehe BEGRIFFSERKLAERUNG) 

AUSSEHEN: ERINNERT SICH NACH SEINER VERWANDLUNG NICHT MEHR 

GROESSE: etwa 8 1/2 CISTIS (=GROESSENMAß, 1 CISTIS = 20 CM, siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

AUGEN: TIEFBLAUES, weites MEER 

HAARE: ERINNERT SICH NACH SEINER VERWANDLUNG NICHT MEHR

ALTER: unbekannt 

FAEHIGKEITEN: (siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

MENTAL:

KEINE

BESONDERS:

KEINE

SEINE GABE: KENNT ER NICHT 

DERZEITIGE AUFGABE: UEBERLEBEN, VORHER KAPITAIN DER LAISVIEJDA

HERKUNFT: ERINNERT SICH NICHT 

CHARAKTER: MUERRISCH, SCHWEIGSAM, (JEDOCH REDSAM, WENN AUFGEREGT), AUF SEINEN VORTEIL BEDACHT, DRAUFGAENGER, ABENTEURER, FEIGLING, (RETTET NUR SEINE EIGENE HAUT), STOLZ, EGOISTISCH, DURCHHALTEVERMOEGEN, NAIV, KANN WILLENSKRAFT ENTWICKELN.

PORTRAIT: (seine derzeitige Erscheinungsform in der SpielWelt, nach seiner Verwandelung)

SpielWelt-Galerie-Ursidae

BEGRIFF: ARACHNIDA

ARACHNIDA

[ˈʌːʀʌçˌnɪɗaː]

Menschenaehnliche Wesen,

die aus den suedlichen Gebieten des FESTLANDes stammen. Die ARACHNIDA sind harte und unermuedliche Kaempfer, die auf ihre Opfer lauern, weswegen sie im Laufe der DHEIWOS den Namen ARACHNIDA erhalten haben. Der urspruengliche Name geriet in Vergessenheit. Sie sind in der ganzen SPIELWELT gefuerchtet, was auch an ihrem Aussehen liegt. Muskuloes, groß, etwa drei bis vier CAMONs hoch, das Gesicht besteht aus zwei dunklen glaezenden Scheiben, an den Stellen, wo die Augen sein sollten und der Mund aus vier kleineren Scheiben. Unheimlich wirken sie, da sie keine Emotion zeigen, sondern nur ihre Gegenueber in Ihren unheimlichen Scheiben im Gesicht spiegeln. Die einfachen Soldaten sprechen nicht, sie geben fremdartige Zischlaute von sich. Nur die Hoehergestellten sind in der Lage, Laute von sich zu geben, die einem halbwegs verstaendlichen Sprechen am naechsten kommt. ARROC, der Anfuehrer aller ARACHNIDA beherrscht die Sprache in der SPIELWELT als einziger seiner Art nahezu perfekt. Im Laufe der Zeit haben manche der ARACHNIDA, aehnlich den INGHROSBESONDERE FAEHIGKEITEN entwickelt, die sie gezielt zum Kampf einsetzen. Es ist jedoch noch unklar, ob diese ARACHNIDA den INGHROS zugerechnet werden koennen, oder eine eigene Gattung der Spielwelt darstellt, da sich ihre BESONDERE FAEHIGKEITEN ausschließlich auf ihre Kampftechniken beziehen und sie in keinster Weise an KIMOs oder INGHROS glauben oder diese benoetigen. Auch sind sie nicht in der Lage, MATHEJA zu beherrschen. SAMRAT TENEMORE nutzt die ARACHNIDA für verschiedene Zwecke: als seine Armee, Kopfgeldjaeger und fuer Ueberwachungsfunktionen.

WICHTIGE ARACHNIDA: ARROC, THORAC, NEMESI, VATJIA.

Wenn Du einen Arachniden siehst, dann nimm Dich in acht und mach Dich bereit, um Dein Leben zu rennen ...

Wenn Du einen Arachniden siehst, dann nimm Dich in acht und mach Dich bereit, um Dein Leben zu rennen …

SpielWelt-Legenda-Arachnida1

Arachniden. Kahlkoepfige gigantische Wesen, die zwei große, schwarze, runde Scheiben anstelle von Augen haben und ueber dem Mund vier kleine Scheiben. Ihren massigen Koerper verstecken Sie unter einem Mantel aus schwarzem Rauch. Wenn Sie ein Mal Deinen Witterung aufgenommen haben, auf Befehl des Reiches, bist Du verloren… .

BEGRIFF: GEDANKENENERGIE

GEDANKEN

In der SPIELWELT 

ist beinahe alles sichtbar in Form von Licht oder Schatten. Gedanken sind ebenfalls sichtbar in Form von negativen GEDANKEN, die SCHATTENGREIFER, und positiven GEDANKEN, die LICHTBRINGER.

SCHATTENGREIFER

Die SCHATTENGREIFER

sehen aus, wie kleine Klauen, die sich durch oeffnen und schliessen rasant fortbewegen. Sie tragen in sich Gedanken des Zweifels und der Sorge. Haben Sie ihr Opfer entdeckt, krallen sie sich fest und geben Ihre negativen GEDANKEN so lange ab, bis das Opfer in einem Zustand der Angst und Sorge verfaellt und gefuegig ist. SCHATTENGREIFER werden ueberwiegend vom DUNKLEN REICH eingesetzt, um den Willen des Volkes zu brechen. Allerdings ist mit Kenntnis jeder TAWO der SPIELWELT in der Lage, sie zu erzeugen. Einfache SWELOMs sind gegen sie wehrlos, nur INGHROSHEWHANTAARACHNIDA und SWELOMs mit eisernen Willen sind in der Lage, SCHATTENGREIFER abzuwehren oder abzuschuetteln.

LICHTBRINGER

Die LICHTBRINGER sehen aus, wie kleine leuchtende Kugeln, die von einer weichen, luftartigen Huelle umgeben sind. Sie sind sehr flach und bewegen sich wellenfoermig vorwaerts. Anders als SCHATTENGREIFER, die erdrueckend und schwer wirken, sind LICHTBRINGER leicht und sanft. Sie tragen positive Emotionen in sich, die sie wie eine waermende Decke abgeben. Sie loesen sich, wenn sie darum gebeten werden oder bis ihr Traeger einen Glueckszustand erreicht hat. LICHTBRINGER sind inzwischen sehr selten geworden in der SPIELWELT und mit Ihnen das Wissen, wie sie erschaffen werden.

Legenda-Gedankenenergie

Gedankenenergien. Wenn Dich Schattengreifer verfolgen, dann lauf um Dein Dasein. Lauf, als waere Viejenver hoechstpersoenlich hinter Dir her … . Vielleicht schaffst Du es und entkommst. Andernfalls ergeht es Dir wie dem Lichtbringer hier … .

 

Legenda-Gedankenenergie-Schattengreifer1

Schattengreifer sind dunkle Energien, die in wellenartigen Bewegungen vorwaerts gleiten und sich mit ihren langen Fangarmen an ihrem Opfer regelrecht festkrallen.

Legenda-Gedankenenergie-Schattengreifer

Sie unterscheiden sich minimal in Form der Krallen, aber erheblich in Ihrer Groeße. Es wurden schon Greifer gesichtet, die einen Tawo festhalten konnten.

Legenda-Gedankenenergie-Lichtbringer

Lichtbringer bestehen aus Lichtenergie. Sie bewegen sich leicht und schwebend vorwaerts. Im dunklen Reich sind sie winzig klein, da sie von den Schattengreifern gejagt werden. In der Wolkenwelt Zamohael, fern ab dem Reich, wurden gigantische Exemplare gesichtet.

BEGRIFF: SPIELWELT

SPIELWELT

SPIELWELT

wird die gesamte bekannte Welt geannt. Sie umfasst den bisher bekannten Kontinent und die umliegenden Inseln:

das FESTLAND, die FREIEn INSELN, den Sternenturm NIHAIJSTHAR, die beiden DANUS MA (schwebendes Weltenmeer/ fallendes Wolkenmeer und die darin verborgene Wolkenwelt) und die ALTE WELT im Erdinneren. In der jetzigen SPIELWELT herrscht das DUNKLE REICH ueber einen Großteil der Welt, waehrend die ATOs widerstand leisten. In der SPIELWELT herrschen andere Gesetzmaeßigkeiten als auf der Erde, Zeiteinheiten und Tages-/Nachtrythmen heißen und verlaufen vollkommen anders, in DHEIWOS (Zeitalter) des LICHTs und der DUNKELHEIT. In der SPIELWELT leben verschiedene menschenartige Lebensformen, der Oberbegriff ist TAWOs, was mit Bewohner uebersetzt werden kann. Die TAWOs haben entweder gar keine FAEHIGKEITEN, oder nutzen unterschiedliche, angeborene MENTALE und/oder BESONDERE FAEHIGKEITEN, um ihr dasein zu erleichtern und ihre Aufgaben in der SPIELWELT zu erfuellen. Die TAWOs werden in Untergruppen eingeteilt, die INGHROS (Traeumer mit mentalen Faehigkeiten), SWELOMs (Schlaefer gaenzlich ohne oder mit besonderen Koerperlichen Faehigkeiten, wie Kraft, oder Ausdauer),  HEWHANTA (Gestaltwandler mit mentalen und besonderen Faehigkeiten, die sich jedoch nur auf ihre Gestalt bezieht, in die sie sich verwandeln koennen), und die ARACHNIDEN (Kriegerisches und Barbarisches Volk aus dem Sueden, dass sich keine Gruppe zuordnen laesst. Der Großteil besitzt keine Faehigkeiten, manche besondere. mentale Faehigkeiten wurden bisher nicht entdeckt.)  Unter den TAWOs herrschen unterschiedliche Glaubensrichtungen und Gepflogenheiten. Waehrend das DUNKLE REICH den Glauben der ALTEN WELT propagiert und der Gottessohn SAMRAT alles beherrschen moechte, wollen die ATOs, insbesondere die INGHROS unter Ihnen, die ALTE ORDNUNG wieder herstellen: die als LEGENDA geltenden KIMOs des ERSTEN GROßEN TRAEUMERs zurueck bringen.

Legenda-SpielWelt

Die Karte der SpielWelt von oben. Das dunkle Festland, dass eine Landmasse von etwa der Landmasse der Erde einnimmt. Im Zentrum ist die Hauptstadt Obsidijar (drei schwarze Punkte, fuer die kolossalen Säulen, auf dem die Stadt ruht), links davon die zweitgrößte Stadt Arjen an der Ostkueste. Die freien Inseln sind weiter oestlich im Weltmeer erkennbar. Der Sternenturm weiter nordoestlich, kurz vor dem Wolkenmeer und der darin verborgenen Wolkenwelt. Unter dem Weltmeer ist eine Innere Welt verborgen, deren Ausmaß nicht erforscht ist.

BEGRIFF: WELTENBAUM

Weltenbaum

Der WELTENBAUM

ist das Wahrzeichen der SPIELWELT. Seinen Sitz hat er auf den freien Inseln. Er war lange Zeit einer der hoechsten Orte in der SpielWelt, lange bevor der NIHAIJSTHAR und OBSIDIJAR erschaffen wurden. In alten LEGENDAS wird der Baum als Verbindung der ALTEn WELT und dem KEMELOM dargestellt. Demnach muss der WELTENBAUM einst viel hoeher gewesen sein, als heute. Was sich auf alten Illustrationen nie geändert hat, ist die Form. Der Baum hat einen gespaltenen Stamm und ruht auf einer Feldspate auf der hoechsten Inseln der freien Inseln. Im Laufe der DHEIWOS wurden Teile des  Baumes unsichtbar, der Grund konnte noch nicht geklaert werden, da die Inseln sich verbergen und niemanden mehr zutritt gewähren aus Schutz vor dem Reich. Sie gehoeren zu den letzten freien Orten, die Widerstand gegen das Reich bilden. Seit Herrschen des DUNKLEN REICHes ist der WELTENBAUM zusammen mit den FREIEN INSELN hinter einen SCHLEIER verborgen. Er ist von keinem Punkt der SPIELWELT, ausgenommen den INSELN selbst, zu sehen.

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spielwelt-weltenbaum1

Einst war der Weltenbaum die Brücke zwischen der Alten Welt im Inneren und dem Kemelom. Er war ein Energiekanal, der Leben spendendete.

 

weltenbaum

Heute ist der Weltenbaum am sterben, teile sind unsichtbar und die Verbindung zwischen Alter Welt und Kemelom ist seit dem Eintreffen der tiefschwarzen Finsternis getrennt.