BEGRIFF: ERSTE GROSSE TRÄUMER

ERSTER GROSSER TRAEUMER

Der Glaube 

an den ERSTEN GROßEN TRAEUMER ist unter den INGHROS verbreitet. Sie glauben, dass die SPIELWELT fuer die KIMOs erschaffen wurde, und sie die Ebenbilder des ERSTEN sind. Der ERSTE GROßE TRAEUMER ist damals, vor DHEIWOS zusammen mit den KIMOs verschwunden, niemand weiß warum oder wohin.

Seine Existenz konnte nie nachgewiesen werden, er gilt daher als LEGENDA.

Nach der alten LEGENDE (im WebBook) hat der ERSTE GROße TRAEUMER die SpielWelt erschaffen, weil er seine Traeume ueber alles liebte. Er gab ihnen eine Welt, in der sie sich entfalten und erfahren konnten. Dazu erschuf er kleine Ebenbilder, wie sich selbst, die INGHROS, die besondere und geistige FAEHIGKEITEN besitzen und die Traeume wahr werden lassen. Eines Tages, als seine Schoepfing sich entfaltete, lies er die Spielzeit allein und die Dunkelheit bemaechtigte sich ihrer. Angst und Schrecken regieren seither und die Inghros wurden immer weniger. Das Zeitalter des Samrats begann, der ueber manipulierbare und hilflose SWELOMs regiert.

Die letzten freien Inghros suchen seither fieberhaft nach den Traeumen und den Ersten großen Traeumer.

Illustration des ERSTEN GROßEN TRAEUMERS aus dem WebBook. Es existieren keine Aufzeichnungen ueber ihn.

Illustration des ERSTEN GROßEN TRAEUMERS aus dem WebBook. Es existieren keine Aufzeichnungen ueber ihn.

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PERSONEN: AKKA

Akka-Schrift

VOLLSTAENDIGER NAME:

Akka

TAWO GATTUNG:

INGHROS, weiblich (= siehe Begriffserklaerung)

STATUS:

frei

LIJWHAN:

beiger Schal (=AURA, siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

AUSSEHEN:

Akka ist eine alte Dame, die in den Canyons um Ankam in einer Hoehle gelebt hat. Sie ist beleibter, traegt einen Umhang, ihr langes Haar ist weiß, ihr Gesicht faltig und von tiefen Furchen durchzogen.

GROESSE:

8 CISITS (=GROESSENMAß, 1 CISTIS = 20 CM, siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

AUGEN:

braun

HAARE:

langes weißes Haar, stets zum Dutt gewickelt

ALTER:

?

FAEHIGKEITEN: (siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

MENTAL:

kann Anhand der SCHWINGUNG in der UMGEBUNG wahr nehmen, wie viele Personen in Ihrer Naehe sind

BESONDERS:

KEINE

IHRE GABE:

Daemonen sehen.

DERZEITIGE AUFGABE: 

UEBERLEBEN – außerhalb Aknom und in der SpielWelt berichten, was mit Aknom geschah.

HERKUNFT:

Canyons um Aknom.

CHARAKTER:

Veraengstigt, lebte zurueckgezogen auf Grund eines schlimmen Ereignisses, meidet Kontakt, lebt in ihrer eigenen Gedankenwelt. Fast nur langsam vertrauen.

PORTRAITFOTO:

folgt.

.

PERSONEN: EILEB

Eileb Schrift

VOLLSTAENDIGER NAME:

EILEB

TAWO GATTUNG:

INGHROS, maennlich (= TRAEUMER, siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

STATUS: FREI

LIJWHAN: STERNENNEBEL, Farbe GOLDGELB (=AURA, siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

AUSSEHEN: muskuloes, sehr schlank, fast schon sehnig, MAJESTAETISCHes Auftreten, traegt ein einfaches Leinengewand und einen Umhang mit einer Kapuze

GROESSE: etwa 9 CISTIS (=GROESSENMAß, 1 CISTIS = 20 CM, siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

AUGEN: Ist Blind nach menschenartigen Maßstaeben, seine Augen sind zu LAISVIEJ (LICHT) geworden, sieht geistig, indem er Schwingungen und Helligkeiten fuehlt

HAARE: halblang, dunkelbraun mit goldbraunen Fasern

ALTER: unbekannt

FAEHIGKEITEN: (siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

MENTAL:

Sieht und fuehlt alles in Schwingungen und Helligkeiten

Ist mit seinem Geist mit allem LAISVIEJ verbunden

Er kann Schmerzen nehmen

Traegt das Leid der Welt

BESONDERS:

Kann als einziger lebender INGHROS LAISVIEJ mit seinen Haenden formen

(LAISVIEJ = wichtiges Material, siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

SEINE GABE: SCHMIED

HERKUNFT: lebt lange in den Hoehlen des SAMA AMON (= hoechster Berg, siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

CHARAKTER: meist scheu und still, halt sich lange vor dem Dunklen Reich versteckt, ehe er in die SpielWelt zurueck kehrte

PORTRAIT: 

SpielWelt-Eileb

PERSONEN: CURA

Cura-Schrift

VOLLSTAENDIGER NAME: CURA

TAWO GATTUNG: INGHROS, weiblich (= SCHLAEFER, siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

STATUS: IM DIENST VON SAMRAT TENEMORE 

LIJWHAN:  FARBE SATTES LAUBGRUEN, ist immer von Blaettern und Laub umgeben, eine  doppelkoepfige Schlange mit roten Augen windet sich um ihren Koerper.

(= LIJWHAN/AURA, siehe BEGRIFFSERKLAERUNG) 

AUSSEHEN: SCHLANK, GRAZIL, GROSS, traegt immer rote Stiefel

GROESSE: etwa 8,5 CISTIS (=GROESSENMAß, 1 CISTIS = 20 CM, siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

AUGEN: DUNKELBRAUN 

HAARE: lang, dunkelbraun mit roten Schimmer

ALTER: unbekannt

FAEHIGKEITEN: (siehe BEGRIFFSERKLAERUNG)

MENTAL:

HEILERIN

BESONDERS:

KEINE

IHRE GABE: HEILEN

DERZEITIGE AUFGABE: HEILERIN auf der LAISVIEJDA

HERKUNFT: verschweigt sie 

CHARAKTER: VERFUEHRERISCH, VERWEGEN, DURCHTRIEBEN, BEDACHT, WILLENSTARK, HOHE INTELLEGENZ, NEIGT zum MANIPULIEREN, HILFSBEREIT, FUEHRSORGLICH, RECHTHABERISCH, VERSCHWIEGEN, NIMMT es mit der WAHRHEIT nicht so genau

PORTRAIT:

SpielWelt-Cura_Titel

BEGRIFF: GEDANKENENERGIE

GEDANKEN

In der SPIELWELT 

ist beinahe alles sichtbar in Form von Licht oder Schatten. Gedanken sind ebenfalls sichtbar in Form von negativen GEDANKEN, die SCHATTENGREIFER, und positiven GEDANKEN, die LICHTBRINGER.

SCHATTENGREIFER

Die SCHATTENGREIFER

sehen aus, wie kleine Klauen, die sich durch oeffnen und schliessen rasant fortbewegen. Sie tragen in sich Gedanken des Zweifels und der Sorge. Haben Sie ihr Opfer entdeckt, krallen sie sich fest und geben Ihre negativen GEDANKEN so lange ab, bis das Opfer in einem Zustand der Angst und Sorge verfaellt und gefuegig ist. SCHATTENGREIFER werden ueberwiegend vom DUNKLEN REICH eingesetzt, um den Willen des Volkes zu brechen. Allerdings ist mit Kenntnis jeder TAWO der SPIELWELT in der Lage, sie zu erzeugen. Einfache SWELOMs sind gegen sie wehrlos, nur INGHROSHEWHANTAARACHNIDA und SWELOMs mit eisernen Willen sind in der Lage, SCHATTENGREIFER abzuwehren oder abzuschuetteln.

LICHTBRINGER

Die LICHTBRINGER sehen aus, wie kleine leuchtende Kugeln, die von einer weichen, luftartigen Huelle umgeben sind. Sie sind sehr flach und bewegen sich wellenfoermig vorwaerts. Anders als SCHATTENGREIFER, die erdrueckend und schwer wirken, sind LICHTBRINGER leicht und sanft. Sie tragen positive Emotionen in sich, die sie wie eine waermende Decke abgeben. Sie loesen sich, wenn sie darum gebeten werden oder bis ihr Traeger einen Glueckszustand erreicht hat. LICHTBRINGER sind inzwischen sehr selten geworden in der SPIELWELT und mit Ihnen das Wissen, wie sie erschaffen werden.

Legenda-Gedankenenergie

Gedankenenergien. Wenn Dich Schattengreifer verfolgen, dann lauf um Dein Dasein. Lauf, als waere Viejenver hoechstpersoenlich hinter Dir her … . Vielleicht schaffst Du es und entkommst. Andernfalls ergeht es Dir wie dem Lichtbringer hier … .

 

Legenda-Gedankenenergie-Schattengreifer1

Schattengreifer sind dunkle Energien, die in wellenartigen Bewegungen vorwaerts gleiten und sich mit ihren langen Fangarmen an ihrem Opfer regelrecht festkrallen.

Legenda-Gedankenenergie-Schattengreifer

Sie unterscheiden sich minimal in Form der Krallen, aber erheblich in Ihrer Groeße. Es wurden schon Greifer gesichtet, die einen Tawo festhalten konnten.

Legenda-Gedankenenergie-Lichtbringer

Lichtbringer bestehen aus Lichtenergie. Sie bewegen sich leicht und schwebend vorwaerts. Im dunklen Reich sind sie winzig klein, da sie von den Schattengreifern gejagt werden. In der Wolkenwelt Zamohael, fern ab dem Reich, wurden gigantische Exemplare gesichtet.

BEGRIFF: SPIELWELT

SPIELWELT

SPIELWELT

wird die gesamte bekannte Welt geannt. Sie umfasst den bisher bekannten Kontinent und die umliegenden Inseln:

das FESTLAND, die FREIEn INSELN, den Sternenturm NIHAIJSTHAR, die beiden DANUS MA (schwebendes Weltenmeer/ fallendes Wolkenmeer und die darin verborgene Wolkenwelt) und die ALTE WELT im Erdinneren. In der jetzigen SPIELWELT herrscht das DUNKLE REICH ueber einen Großteil der Welt, waehrend die ATOs widerstand leisten. In der SPIELWELT herrschen andere Gesetzmaeßigkeiten als auf der Erde, Zeiteinheiten und Tages-/Nachtrythmen heißen und verlaufen vollkommen anders, in DHEIWOS (Zeitalter) des LICHTs und der DUNKELHEIT. In der SPIELWELT leben verschiedene menschenartige Lebensformen, der Oberbegriff ist TAWOs, was mit Bewohner uebersetzt werden kann. Die TAWOs haben entweder gar keine FAEHIGKEITEN, oder nutzen unterschiedliche, angeborene MENTALE und/oder BESONDERE FAEHIGKEITEN, um ihr dasein zu erleichtern und ihre Aufgaben in der SPIELWELT zu erfuellen. Die TAWOs werden in Untergruppen eingeteilt, die INGHROS (Traeumer mit mentalen Faehigkeiten), SWELOMs (Schlaefer gaenzlich ohne oder mit besonderen Koerperlichen Faehigkeiten, wie Kraft, oder Ausdauer),  HEWHANTA (Gestaltwandler mit mentalen und besonderen Faehigkeiten, die sich jedoch nur auf ihre Gestalt bezieht, in die sie sich verwandeln koennen), und die ARACHNIDEN (Kriegerisches und Barbarisches Volk aus dem Sueden, dass sich keine Gruppe zuordnen laesst. Der Großteil besitzt keine Faehigkeiten, manche besondere. mentale Faehigkeiten wurden bisher nicht entdeckt.)  Unter den TAWOs herrschen unterschiedliche Glaubensrichtungen und Gepflogenheiten. Waehrend das DUNKLE REICH den Glauben der ALTEN WELT propagiert und der Gottessohn SAMRAT alles beherrschen moechte, wollen die ATOs, insbesondere die INGHROS unter Ihnen, die ALTE ORDNUNG wieder herstellen: die als LEGENDA geltenden KIMOs des ERSTEN GROßEN TRAEUMERs zurueck bringen.

Legenda-SpielWelt

Die Karte der SpielWelt von oben. Das dunkle Festland, dass eine Landmasse von etwa der Landmasse der Erde einnimmt. Im Zentrum ist die Hauptstadt Obsidijar (drei schwarze Punkte, fuer die kolossalen Säulen, auf dem die Stadt ruht), links davon die zweitgrößte Stadt Arjen an der Ostkueste. Die freien Inseln sind weiter oestlich im Weltmeer erkennbar. Der Sternenturm weiter nordoestlich, kurz vor dem Wolkenmeer und der darin verborgenen Wolkenwelt. Unter dem Weltmeer ist eine Innere Welt verborgen, deren Ausmaß nicht erforscht ist.