TRANSPORTMITTEL: LAISVIEJDA

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LAISVIEJDA

ɭʌɪsˈviɛːɗa]

(=GEZEITENRECHER) 

Ein Schiff des DUNKLEN REICHes in der Mischform einer Feluke und einem Katamaran, dass vollkommen aus LAISVIEJ besteht, einschließlich Mast und Segel und dem Gefangenentransport vom FESTLAND hinab ins Gefaengnis NEMUNDUR in der ALTEN WELT dient. LAISVIEJ hat die Eigenschaft seine Oberflaeche zu veraendern, von milchig trueb ueber spiegelnd, bis hin zu vollkommen durchsichtig, waehrend das Innere verborgen bleibt. Die LAISVIEJDA wird so für die Umgebung vollkommen unsichtbar. Die Eigenschaften des LAISVIEJ sind notwenidg, um die Gefangenentransporte zu gewaehrleisten, Angriffen und Fluchtversuchen der ATOs vorzubeugen. Die Mannschaft der LAISVIEJDA lebt ausschließlich auf dem Schiff, dass so erschaffen ist, quasi eine kleine Welt in einer Welt zu sein. Eine kleine Luke im Rumpf der LAISVIEJDA ist ein ADTOGHAN, der nur an einen Ort fuehrt, zu einer Art kleinem Dorf mit Schenke. Um Fluchtversuche vorzubeugen ist der Bereich um die Haeuser herum von LAISVIEJ geschuetzt. Niemand weiß, wo sich dieser Ort befindet. Wie sich die LAISVIEJDA vorwaerts bewegt, und was es noch fuer Eigenschaften besitzt, weiß ausschließlich der Kapitain. Jedem Kapitain des DUNKLEN REICHes ist eine Mannschaft unter einem Befehlshaber unterstellt, der der Armee des DUNKLEN REICHes angehört. Die LAISVIEJDA wird auch Zarks (=Sarg) genannt, da sie Gefangene nur in die ALTE WELT hinab bringt, niemals zurueck.

Amtierender Kapitain: URSIDAESWELOM

Mannschaft unter Befelshaber: SEIKSSWELOM

ARACHNIDTHERIDIONBESONDERE FAEHIGKEITEN

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Das Schiff ist kaum erkennbar, da es vollständig aus glas besteht und die Umgebung spiegelt. Erkannt wird es an seiner strahlenden Aura in der Farbe des Amtierenden Kapitains.

Das Schiff hat zwei Keilschwimmer, auf denen aus auf dem Wasser gleitet und einen dritten Rumpf, der knappt ueber dem Wasser aufliegt. Es wird vermutet, dass das Schiff so schnell ist, weil es auf der Aura des Meeres gleiten kann, wegen der besonderen Form des rippenfoermigen Keils. Es ist kaum oder nur an seinen Umrisskanten erkennbar, da es vollstaendig aus Glas besteht, durchscheinend ist oder die Umgebung spiegelt – je nachdem, welche Maßnahme benoetigt wird. Erkannt wird es an seiner strahlenden Aura in der Farbe des Amtierenden Kapitains.

ORTE: FREIE INSELN

FREIE INSELN

 

 

 

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Die FREIEINSELN

wird eine westliche Inselgruppe im Weltenmeer DANUS MA PREWRIJOS genannt, auf denen das DUNKLE REICH viele ATOs vermutet. Die Inselgruppe liegt Westlich des FESTLANDes, vermutlich in einem Gebiet etwa 150 – 170 QELI entfernt. Sie sind von einem SCHLEIER umgeben, der sie vor allem Verbirgt. Nur engste eingeweihte koennen die FREIEn INSELN erreichen, fuer alle anderen, insbesondere das DUNKLE REICH, sind sie unauffindbar.

Die Gruppe  besteht aus 5 Einzelinseln, die wie ein Kreis um die siebte mit dem WELTENBAUM angeordnet sind.

  • Cirkusinsel – eine Skurrile Welt der Illusion
  • Die Insel der 4 Elemente
  • Warden – Die Waechter der Insel
  • Ginoong – Der Sitz der Herrscherin Sithwah
  • Totenkopfinsel – Sieht aus, wie ein riesiger Schaedel
  • Weltenbaum – Der gigantische Mamutbaum steht auf einer Insel, doch seine Wurzeln reichen tief ins Weltenmeer hinab

 

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Blick in die Inselmitte mit dem Fuß des Weltenraumes.

Einblick in die Inselmitte hinein mit dem Fuß des Weltenraumes.

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BEGRIFF: SPIELWELT

SPIELWELT

SPIELWELT

wird die gesamte bekannte Welt geannt. Sie umfasst den bisher bekannten Kontinent und die umliegenden Inseln:

das FESTLAND, die FREIEn INSELN, den Sternenturm NIHAIJSTHAR, die beiden DANUS MA (schwebendes Weltenmeer/ fallendes Wolkenmeer und die darin verborgene Wolkenwelt) und die ALTE WELT im Erdinneren. In der jetzigen SPIELWELT herrscht das DUNKLE REICH ueber einen Großteil der Welt, waehrend die ATOs widerstand leisten. In der SPIELWELT herrschen andere Gesetzmaeßigkeiten als auf der Erde, Zeiteinheiten und Tages-/Nachtrythmen heißen und verlaufen vollkommen anders, in DHEIWOS (Zeitalter) des LICHTs und der DUNKELHEIT. In der SPIELWELT leben verschiedene menschenartige Lebensformen, der Oberbegriff ist TAWOs, was mit Bewohner uebersetzt werden kann. Die TAWOs haben entweder gar keine FAEHIGKEITEN, oder nutzen unterschiedliche, angeborene MENTALE und/oder BESONDERE FAEHIGKEITEN, um ihr dasein zu erleichtern und ihre Aufgaben in der SPIELWELT zu erfuellen. Die TAWOs werden in Untergruppen eingeteilt, die INGHROS (Traeumer mit mentalen Faehigkeiten), SWELOMs (Schlaefer gaenzlich ohne oder mit besonderen Koerperlichen Faehigkeiten, wie Kraft, oder Ausdauer),  HEWHANTA (Gestaltwandler mit mentalen und besonderen Faehigkeiten, die sich jedoch nur auf ihre Gestalt bezieht, in die sie sich verwandeln koennen), und die ARACHNIDEN (Kriegerisches und Barbarisches Volk aus dem Sueden, dass sich keine Gruppe zuordnen laesst. Der Großteil besitzt keine Faehigkeiten, manche besondere. mentale Faehigkeiten wurden bisher nicht entdeckt.)  Unter den TAWOs herrschen unterschiedliche Glaubensrichtungen und Gepflogenheiten. Waehrend das DUNKLE REICH den Glauben der ALTEN WELT propagiert und der Gottessohn SAMRAT alles beherrschen moechte, wollen die ATOs, insbesondere die INGHROS unter Ihnen, die ALTE ORDNUNG wieder herstellen: die als LEGENDA geltenden KIMOs des ERSTEN GROßEN TRAEUMERs zurueck bringen.

Legenda-SpielWelt

Die Karte der SpielWelt von oben. Das dunkle Festland, dass eine Landmasse von etwa der Landmasse der Erde einnimmt. Im Zentrum ist die Hauptstadt Obsidijar (drei schwarze Punkte, fuer die kolossalen Säulen, auf dem die Stadt ruht), links davon die zweitgrößte Stadt Arjen an der Ostkueste. Die freien Inseln sind weiter oestlich im Weltmeer erkennbar. Der Sternenturm weiter nordoestlich, kurz vor dem Wolkenmeer und der darin verborgenen Wolkenwelt. Unter dem Weltmeer ist eine Innere Welt verborgen, deren Ausmaß nicht erforscht ist.